220px-Chess piece - White rook

<Corso Base>

 

La torre d'assedio o torre mobile è una macchina da guerra usata per raggiungere le mura difensive di una città o fortezza durante un assedio. Crediamo si siano ispiati a questo soggetto quando hanno inserito questi pezzi nella scacchiera.

 

Il loro valore è superiore a quello di Alfiere e Cavallo perchè se non ostacolata nel suo movimento da un pezzo o un pedone, controlla sempre 14 case, indipendentemente dalla sua posizione.
Se allineata con l'altra torre fornisca uno schema d'attacco molto efficiente (I cannoni di Navarone).

Qualcuno ci scuserà per queste disertazioni storiche, più o meno azzeccate.

 

Come muove

  • Si muove in orizzontale sulla traversa o verticale sulla colonna.
  • Cattura un pezzo dell'avversario tramite l'occupazione della casa su cui si trova il pezzo da catturare.
 torre 01 torre 02 

 

Note:
Al momento dell'apertura le torri non sono difese da altri pezzi. È dunque consigliabile di "unire" le due torri sulla prima traversa (traversa 1 per il Bianco; traversa 8 per il Nero), ad esempio tramite l'arrocco. In questa posizione le due torri si difendono a vicenda e possono essere facilmente spostate per coprire le colonne strategicamente più importanti.

 

Uno scopo importante delle torri è di andare a coprire delle colonne "aperte" (cioè libere da pedoni sia amici che nemici) o "semi-aperte" (occupate solo da pedoni del colore opposto al proprio).

 

Una posizione molto forte da occupare con una torre è la settima traversa (se Bianco, la seconda traversa se Nero) perché in questa posizione si minacciano i pedoni ancora non avanzati dell'avversario e si limitano i movimenti del re avversario. Due torri sulla penultima traversa dell'avversario sono spesso sufficienti per forzare la vittoria o, almeno, la patta tramite lo scacco perpetuo.

 

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